Un día llegué a casa del trabajo y oí una revuelta proveniente de la habitación de mi hermano: voces rusas, neumáticos chirriando, disparos. Salí corriendo por las escaleras y abrí la puerta.
Lo encontré aparcado frente a su Xbox, jugando Grand Theft Auto IV . Observé a los policía de plomo en una persecución a alta velocidad por las calles vacías absurdamente de Liberty City. Se estrelló un auto contra un poste de luz, saltó de su coche, y comenzó a disparar a quemarropa.
Este juego definitivamente no estaba en la lista aprobada de reproducción por familia. Mi primer impulso fue agarrar la Xbox y tirarlo por la ventana. Mi mamá me convenció para conservar mi indignación moral para algún momentos en el que mi hermano hiciera algo peligroso o estúpido en el mundo real, no en una virtual.
Durante un tiempo me sentí como el peor hermano del mundo. Entonces me senté y lo vi jugar. Aproveché también para ver la historia en la Xbox se despliegan ante él. Me di cuenta de que GTA es una sátira no tan diferente de las películas de Disney o series de FOX.
La idea de que jugar con videojuegos violentos hace que los niños antisocial a menudo se acepten cómo es la vida en vida moderna en la calle. Es un eflejo de la realidad. En otras palabras, que mi hermano juegue GTA no lo volverá un matón o asesino. Él es un gran chico. Pero vamos a suponer que si lo cambie para mal y que los videojuegos violentos le generen un comportamiento violento. Si es así - si los juegos enseñan a los niños a disparar primero y conducir como si los coches son armas - no existirían juegos para impartir habilidades de vida positivas como la empatía o compasión.
La oregunta es: ¿Pueden los videojuegos impulsar un consciente emocional de un niño (EQ)? Algunas personas creen que sí. Uno de ellos es Hawkins Trip, fundador de Electronic Arts, compañía famosa por crear juegos como Fifa 14, Need for Speed, Battlefield, entre otros.